Dota 2

发布时间:2020-01-17 22:07:37 来源:博发娱乐-博发娱乐手机版-博发娱乐官网点击:36

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  我们明白近期匹配时间方面出现了全线增加,而出现这一现象的最主要原因是天梯定位在组成比赛双方阵容时要求相较更为严格。 在推出天梯定位比赛之前,由于限制较少,匹配系统能选择的玩家更多。 在过去,若有一名或多名玩家都想要使用相同的位置,这个矛盾将在比赛中自行解决,不过出现的结果往往令人不快。 而现在,矛盾在匹配时可以解决,但付出的代价是匹配系统常常缺少选择部分位置的玩家。 系统必须等待特定位置的玩家进入匹配队列,或者选择当前匹配队列中的玩家组建并非最优的比赛,但至少满足了全位置的要求。 一般匹配系统最需要的是纯辅助,但这并不总是如此,过去在不同的时间段、技术水平和地区等等条件下都有所不同。

  我们发现高端局的组队匹配滥用情况异常频繁,因此现在特别为冠绝一世段位的组队匹配添加了一条新规则,希望能减少这个段位中一些较为普遍的负面行为,减小单排玩家的压力。 只要组队匹配时队伍中存在冠绝一世玩家,那么队伍中每个玩家都会被视为最高段位玩家的相应段位。 不过在显著减少常见滥用情景的同时,缺点是 “普通”段位玩家组队匹配时若分数差距较大也会受到影响。 我们认为在高端局这个缺点可以接受,不过,由于分差过大的队伍本身相当稀少,很难找到相称的对手,所以技术水平完全不在一条线上的队伍也很难享受到高质量的比赛。 过大的分差通常会让比赛中大多数玩家非常难受。 我们预计这个改动会有效地减少高端比赛的组排数量,不过与以往稀少的高端组排比赛相比,之后组排比赛的场数应该还是会高于历史平均水平。

  关于单人和组队匹配的允许条件,我们也做了改动。 对于五人组队的队伍,他们现在只会匹配到其他五人组队的队伍,其他的匹配考虑因素会被无视。 我们目前也不确定,如果出现这样的硬性要求,因对手的范围更为有限,匹配比赛的质量是否会更高,不过我们知道这是玩家们经常讨论的问题,所以我们也会尽量在这些条件下调整。 同样地,单排玩家现在匹配到的对手里,最多只有两人组队的队伍。 也就是说,从一个单排玩家的角度出发,他匹配到的比赛对手要么是五名单排玩家,要么是三名单排玩家和一个两人组队的黑店。 这将是匹配比赛的硬性要求,而不是可有可无的考虑因素。

  我们在近期添加了新功能后,发现匹配系统的评估存在不少问题,导致系统错误地排列不同的考虑因素。 我们修复了这些问题,期望能显著地改进匹配系统。 我们也会在更新后监测系统的运转,确保修复达到了预期效果。 但也有可能会产生更多需要解决的问题,所以如果注意到不合理现象,请联系我们。

  现在每个奖章又变成5颗星,原来的7颗星除了视觉上的污染和困惑外没太多优点。

  在过去,当一名玩家达到一定的段位奖章,即使之后天梯分出现大幅下滑,但奖章在该天梯赛季的剩余时间内都会保留。 今天的更新后,奖章则不再严格地代表自己的最高水平。 现在,若奖章相距当前实际段位超过1颗星,那么奖章都会进行相应调整。

  我们原来添加了最高水准机制是因为我们认为这能缓解天梯比赛中玩家的焦虑感。 我们认为这依然还是有部分效果,但我们的数据显示,1颗星的缓冲效果已经是大多数玩家拥有的大部分好处。 最高水准的范围过宽有多个缺点。 首先,比赛的公平性将难以评估,因为匹配依据是天梯分,而不是奖章。因此在奖章不能代表实际分数时,比赛质量有好有坏。 由于奖章与上述目标有关联,可以方便评估比赛,所以我们认为1颗星的缓冲可以帮助平衡这两个目标。

  第二个好处是,买卖账号间接地不再值得。 玩家无法投入到第二个账号,获得维持整个赛季的高阶奖章。 而且,这个改动能与我们在研究的小号检测系统结合。 现在我们只是使用小号检测系统将段位快速提升到正确水平,但不久后我们也计划使其能反向生效。 由于最高水准现在只有1颗星的缓冲,代练或买号后天梯分的下滑速度会更快,随之失去相应的奖章。

  我们非常感谢大家在过去数周向我们发送的反馈。 大家的反馈确实反映了真正的问题。 在我们看来,帮助玩家享受比赛的改进工作中最重要的是保证高比赛质量,我们将不断改进匹配系统达到这个目标。

  为了帮助促进有关匹配系统的讨论,我们对赛后面板做了几个小改动。 现在赛后面板会显示比赛中玩家的平均和最长匹配时间,帮助大家判断,若比赛很糟糕是不是因为匹配时间过短。 此外还会显示比赛的行为总结,帮助玩家了解出现比赛质量不佳的原因是否是由于行为分过低导致能匹配到的玩家太少,还是匹配系统出现问题。 最后,我们将在赛后面板从左到右根据1到5号位列出玩家(组队的队伍会有全新的指示图标,所以依然能看到分配情况)。 我们希望这能更方便玩家评估定位对称性是否如预期生效。

  我们添加了全新的赛后调研,与多年以前的调研有点类似。 比赛结束后,玩家有时会收到调研要求,为比赛中的体验打分。 这能让我们收集到玩家关于比赛质量的更多情绪,帮助我们找到享受比赛和不享受比赛的因素中较为普遍的特点。 而且也能帮助我们更快地发现游戏错误或决策失误。 当然,很自然地,玩家很有可能会在胜利时觉得比赛很好,失利时觉得比赛很糟糕,所以我们会处理好这些明显的情景,筛掉背景的干扰,找出有用的信号。 调研功能会延后开启,我们将先解决更新相关的错误。

  我们上次更新包含了一波封禁浪潮,封掉了玩家人数极端边缘的毒瘤和低素质用户。 但是,那只影响到了所有玩家中相当小的一部分,而我们还想要一个循序渐进的系统,处理并不处于最极端的边缘,但还是游离在普通玩家之外的玩家。 为实现这个目标,行为分低于3000的玩家将无法使用文字或语音聊天功能,直到行为分达到可接受的临界值。 我们认为渐进的执行机制可以使大部分玩家远离游离的玩家,同时对这些方向错误的玩家也有一个警醒作用,鼓励他们作出改变。 我们将临界的分数设在3000是因为这么低的分数只有在不断对不同的队友产生负面影响的情况下才有可能出现。

  我们之前提到过,组队时玩家天梯分差距过大会导致匹配系统很难找到相称的对手,而且即使找到,最终的比赛对于其中的玩家而言也不一定很快乐,因为部分玩家在比赛中存在感很低,而其他人存在感过高。 但是,我们也知道,这样的玩家还是想与好友游戏,所以这个方面不是没有权衡的。 为了解决这个问题,我们将可接受的天梯分差距从2800减少至2000。 我们将考虑未来进一步减少分差,因为现在的数值还是相当大,但我们想逐步找到适当的平衡点。 这个限制只会应用于天梯匹配。

  我们大幅更改了匹配系统的核心代码,修改了许多玩家于指定时间匹配时系统的迭代方式。 修改后匹配系统的搜索过程将会重构,在考虑逐渐增多的匹配要求时更具灵活性。 因为匹配系统必须将大量玩家划分成更小的集合进行考虑,所以在匹配系统先考虑了一些软因素后就排除了玩家的情况下,有可能可评估的比赛并不是最高质量的。 原来在队伍内以及对阵对手时存在太多考虑因素会导致匹配系统并不是很有效。 出于本次重写的性质,我们预计在接下来的数天内会出现小错误,导致匹配比赛达不到最佳情况,但希望这次投入能让我们在长期能更方便地提升匹配质量。

  本次更新将移除一些不是限定次数的举报方式,希望能提升举报的有效比率,尤其是比赛结束时的举报。

  我们预计明后天在我们消灭更新带来的问题时会有些不稳定,但之后我们很乐意继续收取比赛体验相关的反馈。 请确保在反馈中附上相关的比赛编号,因为有时候缺少这个关键的数据将无法继续。

  接下来的数周我们将着重监测和衡量本次更新的结果,根据我们了解的情况作出后续的修改。 另一个我们打算着重的大类是在未来推出一个更新,改进新手体验。 另外,我们对小号检测系统做的很多工作会在未来间接帮助我们在新手玩家完成初始体验阶段后让他们进入更为理想的比赛中。 我们希望在匹配系统更加妥当之后,将迎来全新玩家加入的理想时间,而有了更好的新手比赛体验,也能方便现有玩家邀请自己的好友进入游戏。